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《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 携帯からの書き込みです とりあえず、自分が立ち回りでやってることを書いてみます STG勢以外の中で、とにかく近づき辛い相手 とりあえず開幕はリーチで勝てる道理が無いので、無理に攻めるのは厳禁 ヒートが無い状態で無理矢理近づこうとしてもJ2Cで追い返されたり、置き2C、下手をすると3Cがカウンターして大惨事になってしまうので、相手の珠が貯まっていっても、焦らずにこちらのヒートを上げることが最優先 画面半分以上の距離を取って、あからさまにフリントを置いとくと大体のハクメン使いは切ろうとしてくれるので、その隙にアフターバーナー 低ダで向こうから近づいてくれるなら、しっかり対空で落としてやろう ただし、相手の珠が4つ以上の時の安易なフリントやアフターバーナーは厳禁 疾風が確定してしまいます 相手の一瞬の超火力が怖いが、始めにODでヒートを上げるのも手 始めに使ってたら、体力が瀕死になった時に貯まるかもしれないので、こちらのワンチャン火力も見せてやろう ヒートを上げれば(できればレベル2)まだ近づき易くなるので、地上ステップを駆使して近づいていこう フリントを盾にして近づくのは危険かも 封魔陣を作られて、そこに突っ込んでしまうかもしれません 相手の懐に入ってしまえばこっちの物なので、的を絞らせない固めをしていこう 逆択は怖いが、向こうもそれなりにリスクを背負ってるので、珠の数を確認しながら強気に読み合っていこう 向こうとしてもバレットの崩しは辛いはずです -- (名無しさん) 2013-09-18 00 39 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン対策 開幕ハクメン側の安定行動が様子見なのでとりあえず下がってこちらも様子見 チャージできる間合いに離れられたらとりあえずチャージ。追ってくるようならこちらもある程度強気に2Cなり3Cなりで迎撃する というか開幕はチャージ出来たとしてもいけそうならとっとと触りに行ったほうがいい。ココを逃すと後々のプレッシャーがきつくなって手を出しにくくなる 立ち回りで気をつけるのは5Bと3C、JC先端とJ2C先端 3Cはガードしても手を出さないほうがいい。基本負ける。JCは積極的にラインを上げて対空を自分からあわせにいくか拒否 J2Cは落とさないと調子に乗られるのでしっかり落とす。もしかしたらJDの釣りもあるかもしれないけどリスクリターンあってないからそこまで気にしないほうがいい。読むとしても人読みの域 被起き攻めには火蛍と椿を警戒して、バリガで距離を離してからの読み合い バリガで連華が届かない位置になったらそのままファジージャンプが安定な気がする 6Aの直ガだけはしっかりみせとかないと読み合いにもっていけない こちらの起き攻めには当身と火蛍の逆2択からリターン負けするという謎の現象xが起きるが、それを気にしていたら何も起きないままなのでとりあえず投げ、当身にずらし6C、火蛍読みのガードのどれかに絞って最大リターンを取りにいく 火蛍の後は投げといたほうが無難 Part16の107より抜粋
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基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必とかやってます。 前ダJ2C地上ガード時相手高目ならしっかり手を出す。 空中はガードは常にしっかり入れる。 ザンテツは出し所が上手くない限り絶対ガードする。 端背負ったらフォルトで相手離してぴったんorCAで速攻逃げる。割り切って。変に6Aとか暴れとか構えない。 絶対中央で戦うんだという思いで。 攻めで戦う場合: ハクメンに対して近づくときは真上or真下から。ジャンプ見て5DBもしくはダッシュ6Aもしくは高く飛んで上からJ2Bかぶせる。 Dメンにはスカシ下段と投げ崩しを多めに。連ガにならないガトリングは捨てる。ジャンプキャンセルからのスカシ下段とかやる。 バッタメンには相手の着地見てから相手の上空を通り過ぎるようにJDBまたは空ダ空投げ。昇りJCを潰す。 中距離空対空のハクメンJCは置き気味じゃないと絶対に負けるから 中央で高度が高ければ、地上起き攻めもいけないこともありそこまで警戒する必要ない 発生やリターンの関係で自分有利な読み合いだから、中距離だからとそれを放棄すると逆に面倒になる 常に注意すべきは、高度低い状態からJ2CをCHで当たらない事のみ 対空 6A安定 空対空 JCやJAをされるとあまり勝てない。 なので置き牽制などは少なめにして、差し替えしを重視すると良い。 確反 小ネタ 2Aを猫歩きも忘れずに。 端で猫歩きで空かせたら、5000コース ハクメン側対策
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コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっかり見てから立つ。ライブラ削られるのでバリガしてさっさと逃げる 体力リードして逃げ切れるようならガン逃げもあり リバサ蓮華は一段目ガード>3C。6Bでも勝てるがよほどタイミングが合わないと二段目に勝てない 開幕 殴り合っても大していいことないのでバクステやバックダッシュでさっさと距離をとる 振るならJAやJC 牽制 地上は立C、置き2B、空中は登りJA、JC 対空 高めJCには猫歩き、低めJCには2D ハクメンのJCはめくり性能は低いので潜ってしまうのもいい 空対空 JC、JA、JDを振っていく。基本JC多め 確反 紅蓮は直ガすれば5B等が刺さる 6Bは直ガ無しでも5B等が刺せる 相手の対空6Aは空中直ガすればJAでほぼ反確 小ネタ 2A刻みは直ガ5Bで相打ちから追撃が入る 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、5B、6C、JA 紅蓮、鬼蹴2段目(※)、火蛍 ※鬼蹴1段目直ガ3歩きで割れた。キャンセル残鉄の選択肢なんかもあるので状況を選んで歩こう。 側対策 当身を狙いたいポイント C>6C 6C>猫1 猫1直ガ>猫1 猫3直ガ>猫3 6B 基本JCを振りながら様子見 対空は立A、6A 2DB派生のめくりにはしっかり6A、警戒されてきたらジャンプ逃げ。5DBは硬直に2B、3Cでカウンター取れる 投げぬけをしっかり意識して下手なところで暴れない タオの高めJCには蛍火
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コンボ1 コンボ2 コンボ1 3C 2B 紅蓮 ステップ 5A jc JA JB jc J2A JC 実践でも割と使う実用的なコンボ。 コンボ2 2B 紅蓮 鬼蹴 閻魔 jc J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 鬼蹴 閻魔~JCまでハクメンの基本コンボ。ハクメン使うなら覚えておきたい
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キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カラミティ・トリガー アーケード版ではハクメンvsジンの台詞から、「関連性があるのでは?」と指摘されていたが、家庭用で「同一人物」と判明した。キャスト欄だが家庭用が出るまで、ハクメンの声優は伏せられていた。 設定資料集には「ループの起点に飛ばされた重傷のジンにレイチェルはスサノオユニットを与えた」と書かれている。理由は、「こうでもしないと、ラグナが生まれないため」らしい。 また、同一人物ゆえに同じ空間にいる事は出来ない。 それにあやかってなのか、ジンのアーケードシナリオではハクメンは登場しない代わりに中ボスはラグナだった。 アストラルヒートの締めくくりとコマンドが一緒。更にコンティニュアム・シフトではジンにも「雪風」が追加されたが、こっちは「虚空刃 雪風」となっているため、一応区別している模様。 コンティニュアム・シフト …筈だったが、「確率事象」の影響で同じ空間にいる事が可能になった。 しかし、ハクメンはノエルの事を知らないため(そもそもノエルは本来、生まれる前に死ぬはずだったのが、ループを繰り返すうちに生まれた歪で生存確率が高くなった)、微妙に異なる。前作で実際にジン自身、ラグナと戦ってボロボロになったため、窯へ向かうこと無く、ハクメンにもならなかった。 コメント 単純にラグナが倒した後じゃないかなぁ?と、毎度思う。 -- 名無しさん (2009-01-06 06 44 53) ラグナが「お面野郎につけられた傷が~」って言ってるしな。 -- 名無しさん (2009-01-06 22 30 22) ストーリー的にはラグナが倒した後ってだけだろうね。でもそうなるとなんでわざわざそういう風にして会わせないようにしたのか?となる -- 名無しさん (2009-01-07 07 02 16) 4人目ノエル、8人目でラグナに追いついて戦闘、9人目「ん?なんだこの場所は」とか言って境界でハクメンと戦闘、10人目νっていう流れでも良さそうだよな。ハクメンとジンに会話させると何か核心に近づくから除外したのかなぁ。 -- 名無しさん (2009-01-07 10 57 40) 「武器が刀」「我は刃」…幾らなんでも、これは無いと思う。関連している可能性は否定せんけど…。 -- 名無しさん (2009-01-12 00 27 43) そうなると空とか鋼とかが意味不明だもんね 我は刃 -- 名無しさん (2009-01-15 21 38 31) こくうじんに掛けてるだけだと思うが -- 名無しさん (2009-01-25 23 07 52) こくうじん…虚空陣なので、既に違う。 -- 名無しさん (2009-02-07 08 23 12) 「我は刃」って、ギャグっぽいけど、そういうの好きな人が開発に関わってたら、ありそうだと -- 名無しさん (2009-03-29 00 36 27) 偶然かもしれないけど、2人とも刀を持つ手が同じなんだよね -- 名無しさん (2009-03-29 17 20 14) でもジンは逆手持ち -- 名無しさん (2009-05-30 23 48 03) ジンがノエルニュー達と同系列の可能性もある、「お前は障害だ」=「対象を障害と認識」 -- 名無しさん (2009-06-03 21 03 42) 家庭用で同一人物と判明 -- 名無しさん (2009-06-25 22 05 18) 「我は刃」というのはコンティニュアムシフトやればわかる -- 名無しさん (2010-08-13 22 53 58) うん。てかハクメンはジンだから。CSやれば分かる -- 名無しさん (2010-09-29 02 39 31) 名前 コメント
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ハクメン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ハクメン 攻略立ち回り CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る